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Flash游戏开发教程:第二节
作者:wmtxt 发表时间:2008-10-14 08:54 阅读:17次 在百度搜索相关内容

 请先阅读上一篇Flash教程:Flash游戏开发教程:第一节。   我们讨论下AS的问题。
  先不急于动手打代码,我们先要想好这代码怎么个写法,怎么个安排。
  好,现在小鸟们排好队,一个个来回答,你准备怎么写:
  10个小菜鸟9个会回答:我X你的傻X~!还能怎么写?F9按了开始写啊……gotoandplay啊,onrelease啊,if啊……该写啥写啥……
  咳咳,事实上,也没错。
  游戏也能这么出来。
  不过我个人推荐我们该融入点面向对象编程的概念。
  啥?NONONO……我不是要开始讲复杂的东西……
  我尽量把话往简单了讲……
  我们上讲统计过游戏大致那几个东西是吧?我们现在就把那几个东西独立开来做。
  用你听过的,就是分几个CLASS(类)来做。
  比如,人物,我们就搞个人的CLASS,宝物,我们就搞个宝物的CLASS,和传统的F9按开一股脑的打代码不同,CLASS类文件是另外写的.AS文件,然后游戏主的.SWF主文件调用的。
  来张图:

  每个CLASS都会被绑定在对应的MC上

  上节统计过的,游戏一共就那么几个MC,每人把自己对应的小蜜绑好合成一体,在舞台上一合成,就是个完整的能运作的游戏了

  这样的结构有什么好处?
  清晰,修改起来方便,知道哪的问题上哪个地方改
  CLASS封装性好,不受其它MC和CLASS的影响
  因为2的原因,所以适合好几个人一起开发。比如今天你要去谈恋爱,你就拉了隔壁阿三,告诉他要做个怎么样的CLASS,名称和哪几个变量以及实现的功能,然后阿三做好,你就拿来可以直接用了。
  把整个游戏一个个零件拆开做,不容易犯错。
  看上去比较专业,不懂行的一看,NND,搞的跟专业开发人员一样,拉风毙了

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